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    December 12

    [转]谈谈网络RPg游戏中简单与复杂人物设定

    作者 熊舒平 原文地址:http://www.game60.com/Html/2004130232112-1.html 对于mmorpg游戏中来说游戏人物是最基本的组成细胞、是玩家的依托,游戏人物如何设定自然是重中之重。作为mmorpg游戏的鼻祖与成功的榜样,DIABLO的人物设定模式被随后众多游戏生产者效仿,人物设定的复杂化成为网络RPG游戏中的主流。目前国内已经进入的产品:网星的《魔力宝贝》.网易的《大话西游》.《MU(奇迹)》.《仙境传说》。更多准备进入市场的mmorpg游戏产品:如正在公测的《A3》、《天之炼狱》;正在内测的《天堂II》、《猎人MM》、《神之领域》;即将内测《科隆》《华夏Online》。都属于源于DIABLO的“不同职业+不同装备+不同技能”的自由加点排列组合式人物设定和培养模式。人物设定的复杂化成为mmorpg游戏产品的大势所趋,相对的简单的RCG人物设定似乎对游戏制作者缺乏足够的吸引力。 “入手的容易性和深度的耐玩性”是被证明了的游戏成功的条件,是所有游戏制作的宗旨。入手的容易性能够有效的广泛吸引新玩家,最大程度的使玩家对游戏的接触与接受同时发生;人物设计的复杂化正是建立在深度耐玩性的基础上,深度的耐玩性保证游戏产品强健后劲和游戏产品在生命在时间上的延续性,从而巩固并扩大玩家群体。 BLIZZARD公司的DIABLO的成就很大程度上归因于人物设定模式的巨大的成功。在自由加点系统的人物设定模式下,玩家根据自己对游戏环境的分析和个人的追求决定游戏人物的成长。玩家享受完精彩的游戏情节就将自己的目标转移到追求人物的完美或人物个性化。不同的职业、数百点的人物属性、庞大的技能树、再加上对人物必不可少的种类繁多、数量庞大的装备配置相结合给予玩家在游戏人物发展上广阔的自由。不同职业+不同装备+不同技能+自由加点排列组合的人物设定模式,每个游戏角色只要在这个几乎无穷的排列组合中有一个因素配置不同就是一个与众不同的游戏人物。游戏人物拥有的发展深度给予了DIABLO充分的耐玩性。自从DIABLO诞生以来上千万玩家沉迷其中,思考、创造、追求着最佳的或个性的游戏人物。 就目前国内的mmorpg游戏来说各有特点,然而追溯根源都属于DIABLO的人物设定模式——不同职业+不同装备+不同技能+自由加点的大量因素的排列组合的人物设定模式,只是有所发展而已。《魔力宝贝》拥有多达43种的职业;《MU》在装备上更胜一筹,不仅有装备的基本属性、附加属性、还有额外的追加属性;而刚刚出道的金山公司《剑侠ONLINE》大有不胜过其他同行誓不罢休之势。人物设定处处开花:职业上拥有10大门派、技能配置多不胜数、装备上既吸收西方游戏装备种类繁多的风格又不忘继承发扬我国博大精深的传统文化。《剑侠ONLINE》把五行概念融合入人物、装备属性中,彼此相生相克、相铺相成,一个属性的激活需要另一个或几个特定属性,关系复杂之极。除了所有游戏中普遍的帽子、盔甲、手镯、戒指。只要是人身上能够戴上东西的地方一个也不给空着:发夹、香囊、玉佩……,还忘不了给人物一匹代步的马(由于马也放在人物栏中因此也算在人物配置中)。打开《剑侠ONLINE》的人物栏眼前一片眼花缭乱,不仅如剑侠的广告所说般炫酷,而且还看的有点眩晕。正在内测的《天堂2》在职业系统中创记录的出现了58个职业! 人物设定的复杂化使游戏拥有深邃宽广的钻研空间,增加了游戏的耐玩性。这些游戏的成功已经证明了这点,更多的正在开发的游戏也在沿用着这个方向。简单的人物设定几乎无人问津了,游戏制作者如此喜爱复杂的人物设定,是不是简单的人物设定就不被玩家喜爱呢? 有一个网络游戏仅有3种职业、没有自由加点的权利、技能少的可怜(其中的武士终其一生只有5种技能)、装备的种类也不多甚至比DIABLO还要少个腰带和鞋子、全部服装的造型只有10种、玩过这个游戏的都知道这个游戏人物屈指可数的服装造型、各种装备附加属性几乎为零。对比上述的游戏产品这种游戏的人物设定简直是单调。可是这个游戏就是《传奇》——中国网络rpg游戏神话,称霸中国游戏市场3年的网络游戏。无数的资深传奇玩家已经证明了《传奇》的广泛吸引力与耐玩性。 DLIZZARD的创始人之一MARHAIME说“角色的数量和幽默与此有一定关系,但主要原因还是它具有深度的重玩性,尤其是多人模式”。游戏深度的重玩性在多人模式下的怎样才是最好的表达? DIABLO是mmorpg的初期形态,一个主机最多加入8个玩家。人与人之间的互动性、依赖性并不突出。而今天的mmorpg游戏普遍数千玩家同一个服务器,一个玩家同时与数千玩家在同一游戏场景中。人与人之间的交流的复杂性,依赖性已经远远超过DIABLO的情况。 mmorpg有一个复杂之极的因数是游戏制作者根本不需要设计是与生具来的特资。在网络游戏中每一个人物代表一个玩家,每个人都有自己的个性,玩家的性格反映在游戏人物上,每一个游戏人物就有了他与众不同的内涵。网络游戏的虚拟社会就如同现实人类社会一般复杂,耿直的人就有耿直的游戏角色,狡猾的人就有狡猾的游戏角色,忠诚的人就有忠诚的游戏角色,乖戾的人就有乖戾的游戏角色。还有比人类社会更复杂的吗?个人设定无论多么复杂也不可能超过虚拟人类社会的复杂性。复杂的虚拟人类社会取代了复杂的人物设定成为mmorpg第一要素。 游戏制作者不断加入新的场景、新的技能、新的装备,以此维持老玩家的新鲜感、游戏本身的重玩性。游戏制作者们有没有注意过另一种新元素——新玩家的加入的影响呢。这种新元素的加入对于游戏商和游戏本身都是成本最小而效果最大(经济学称之为高性价比)。玩家和玩家打交道:一起练级、交易、PK、聊天遇到新鲜的人,有新鲜的故事。不断的新玩家加入给《传奇》注入新鲜的血液使传奇散发着源源不绝的活力与魅力。 往往游戏中羁绊住玩家的是玩家与玩家之间的感情。在游戏中有爱,有恨,有喜,有悲;有不共戴天的仇家,有生死与共的朋友,心心相印的爱人,情深意重的兄弟。在游戏中的归属感、成就感都是吸引、保留玩家的因素。《传奇》的pk、沙巴克之战(也就是集体PK)、对抗BOSS、行会、组队,都是加强玩家之间的交流的行揪丁?br />与其说《传奇》简单不如说《传奇》简洁,正因为《传奇》屏弃了掩盖在网络游戏上面的五花八门的装饰,网络游戏的本质清晰的呈现在玩家的面前——网络人文主义(人与人之间互动性)。人文主义情怀的《传奇》最大程度的促进了玩家与玩家之间的交流,体现了人类社会的复杂性。玩家积极投入到自己所扮演的游戏角色中,享受,体会到了网络游戏的独特的乐趣,被《传奇》吸引,成为了《传奇》的忠诚玩家。游戏的深度重玩性在人文主义情怀中获得巨大的生命力,这是传奇成功的最根本原因。许多玩家说“游戏人多才有意思”这句话的本质就是”网络人文主义“。对于今天的mmorpg,人与人之间的互动性对网络游戏的影响力上升到前所未有的高度。游戏人物是虚拟社会的基本细胞,简单的人物设定使玩家的双眼没有被五花八门的人物因素蒙蔽,《传奇》的社会性便清晰起来。 职业平衡性对于游戏的重要性不用我说大家也清楚。游戏人物越简单越容易掌握游戏角色的平衡。《传奇》完善的解决了职业的平衡性问题,传奇中3种职业互补性很强,各有所长,可以是在不同职业的单独对抗中却找不到更强大的一方,直到今天还有人在争论那传奇那一种职业更具有优势。游戏人物越复杂越难掌握人物的平衡:在《魔力宝贝》中,由于魔法师在龙城练级时拥有人人羡慕的强大攻击力然而“亡灵任务”中对抗BOSS的无能为力使得魔法师很难找到队友通过这个重要任务。DIABLO中的电系魔法师在杀牛中风光无限可在PK中碰到高抗性的圣骑士就只有落荒而逃的份。 游戏越复杂与上手的容易性是相矛盾的。一方面人物设定的复杂性提高了游戏的耐玩度另一方面却对新手造成巨大进入阻碍。对于一个老玩家来说人物的加点可以是思考和分析的结果,而对于一个新手便象是在黑暗中摸索。一个从没有接触过游戏的新手连人物属性都全然不知道更不要说知道怎样分配人物属性才可以在游戏后期达到最佳值,如果没有信息来源一个刚刚接触的新手几乎无法避免加错点。一旦加错点对于人物的后期游戏影响巨大,甚至难以继续游戏。与国外游戏加错点的成本比较:刚刚进入国内的《猎人MM》的经验大概只有韩服的1/10。DIABLO中升级非常容易,在地狱级中的秘密母牛关卡中10个小时就可以达到80级以上。对于以练级时间长度著称于世的中国mmorpg来讲升级就如同艰苦的长征,靠长时间积累经验值是等级提升的唯一途径。今天国内大多数游戏一个帐号只能创造2个或3个人物:《魔力宝贝》、《大话西游》都只能够创建2个人物。DIABLO一个帐号可以创建8个人物。在人物成长和创建方面国外游戏拥有国内游戏无法比拟的自由性、容易度。新玩家投入的成本很小,一旦玩家发现人物加错点而难以继续游戏可以轻易创造人物重新再来。有的游戏已经意识到这个问题:《魔力宝贝》中的“重来种子”就是可以重新分配点数的道具;《剑侠ONLINE》中在达到一定条件(60级+10万金钱)后技能点可以重新配置。 复杂的人物设定看上去是为成熟的玩家量身定制,在吸引成熟玩家群体时的确卓有成效。复杂人物设定的游戏产品是在已经开发和成熟的消费群体中竞争,激烈程度不言而喻。众多市场游戏生产商为了争夺在现有市场有限的份额打的头破血流、争个你死我活。却把潜在消费市场这块庞大美味蛋糕扔在一边。相对有限的现有市场,潜在市场是无限的。对于吸引潜在的玩家,开拓新的的消费者简单的游戏才是最容易被接受、最恰当的。而从没有接触过网络游戏的群体往往成为最初接受的网络游戏的忠诚玩家。许多新手正是接触《传奇》后成为这个网络游戏的忠诚玩家。 很多游戏制作者为自己的游戏的人物自豪,游戏的制作者竭尽所能复杂化游戏人物是在籍此炫耀自己的智商,还是从市场的角度设计的呢?。这些挖空心思的无穷的排列组合是不是真的符合现在的,潜在的玩家的口味,服从市场的要求呢?对于市场来说,不但符合现在的还有潜在的玩家的口味的人物设定模式才具有强大的生命力。